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Post by Igorius Wed Mar 14, 2012 1:51 pm

Engineer

Profissões. Hero-engineer

Mestres da mecânica, os Engineers mexem com explosivos, gadgets, elixires, e todos os tipos de dispositivos implantáveis. Eles podem assumir o controle de uma área colocando turrets, dar suporte aos seus aliados com armas alquímicas, ou devastar os inimigos com uma vasta gama de minas, bombas e granadas.

Como Elementalists, os Engineers utilizam um único set de arma (weapon set) por vez, mas eles complementam este set equipando utilitários especiais e kits de cura. Esses kits oferecem ao Engineer armas especiais e mochilas carregadas com um conjunto completo de habilidades para substituir suas habilidades da arma atual.

Weapon Kits – Estas são habilidades utilitárias que quando ativadas equipam uma nova arma nas mãos do Engineer. Por exemplo, o kit de lança-chamas cria uma arma de área de efeito (AOE) de curto alcance que o Engineer pode usar para superar os inimigos. O lança-chamas tem habilidades como Immolate para danificar os inimigos próximos, Air Blast para se defender de ataques à distância, e Backdraft para sugar os inimigos com ataques poderosos da arma.

Tipos de weapon kits disponíveis:
- Flamethrower
- Elixir Gun

Backpack Kits – Quando ativados, esses kits utilitários especiais equipam uma mochila que substitui as habilidades da arma atual do Engineer com um set de habilidades mais especializadas. Por exemplo, um kit de bomba fornece uma mochila que permite aos Engineers implantar bombas com uma variedade de efeitos como fumaça, concussão, e fogo.

Tipos de backpack kits disponíveis:
- Tool Kit
- Grenade Kit
- Bomb Kit
- Mine Kit
- Med Kit

Turrets – Um Engineer pode implantar turrets: dispositivos aliados imóveis que ajudam a defender e controlar a área. Quando a turret é implantada, a habilidade naquele slot é substituída por uma versão sobrecarregada. Por exemplo, um Engineer pode implantar uma Thumper Turret para causar dano de área (AOE), e depois ativar a versão sobrecarregada daquela habilidade para derruba os inimigos próximos. Um Engineer pode interagir com turrets implantadas, embalando-as para movê-las de posição. Isso remove a turret – e a opção de sobrecarregar – desencadeando um pequeno tempo de recarga antes que a turret possa ser implantada novamente. Apenas um tipo de turret pode existir em um momento.

Tipos de backpack kits disponíveis:
- Rifle Turret
- Thumper Turret
- Net Turret
- Flame Turret
- Healing Turret

Tool Belt – O Tool Belt de um Engineer é um cinto de ferramentas com um set de habilidades especiais acima da barra de habilidades de arma (weapon skills). Ela aumenta a eficácia e a funcionalidade das habilidades utilitárias (utility skills) e habilidades de cura (heal skills). O cinto de ferramentas pode adicionar uma habilidade de autodestruição para turrets ou uma opção de detonação para todas as minas. Quando emparelhado com o kit de granadas, o cinto de ferramentas permite uma enxurrada de granadas; com o kit de cura, ele adiciona uma habilidade de auto-cura.

Armas
Mão principal: Pistola
Off Hand: Pistola, Escudo
Duas Mãos: Rifle

Backpack Kits
Tool Kit
Grenade Kit
Bomb Kit
Mine Kit
Med Kit




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Post by Igorius Wed Mar 14, 2012 1:54 pm

Necromancer

Profissões. Profnecromancer

Um Necromancer é um praticante de artes das trevas que convoca os mortos, exerce o poder das almas perdidas, e literalmente suga o sangue do inimigo. Um Necromancer se alimenta da força vital, que ele pode usar para enganar a morte ou trazer aliados de volta à vida.

Um Necromancer se alimenta da morte e da decadência. Força Vital (Life Force) é a energia que um Necromancer utiliza para prolongar sua própria vida. Usando habilidades específicas, um Necromancer acumula força vital, atacando e matando inimigos. Ao invés de ficar abatido, quando um Necromancer fica com pouco life ele automaticamente ativa a habilidade Death Shroud. Um Necromancer pode continuar lutando na forma fantasmagórica Death Shroud até que sua força vital acabe ou ele mate alguém, voltando para o seu próprio corpo.

Necromancers têm um conjunto único de habilidades especiais:

Wells – Wells são magias persistentes que permitem que um Necromancer controle a área a sua volta. Criado no local do Necromancer, Wells afetam alvos dentro do alcance da habilidade. Well of Blood, por exemplo, aplica um benefício de regeneração a todos os aliados dentro dela. Um Necromancer só pode ter uma habilidade de Well ativa a qualquer momento.

Minions – O Necromancer é capaz de sumonar minions mortos-vivos para atacar adversários e fazer a sua vontade. Cada magia de summon tem uma magia secundária associada que aparece após o minion ser convocado. Esta magia secundária destrói o servo, proporcionando um efeito poderoso ao Necromancer. Por exemplo, Necromancers tem uma habilidade de cura chamada Summon Blood Fiend que cria um servo que cura seu mestre enquanto ele ataca. Após o servo ser convocado, a habilidade Summon Blood Fiend passa a ser a habilidade Taste of Death, que permite que um Necromancer destrua o minion para ganhar uma quantidade maior de life.

Marks – Necromancers também podem colocar Marks – magias direcionadas para o solo, com uma variedade de efeitos potentes. Por exemplo, Mark of Blood danifica os inimigos ao passo que regenera os aliados próximos. Marks irão se dissipar depois de um período de tempo definido, mas um Necromancer pode sempre disparar as suas Marks pressionando a habilidade novamente.

Fear – Necromancers podem usar uma condição extremamente eficaz no campo de batalha: o medo. Uma condição removível, o medo faz com que um inimigo fuja na direção oposta de um Necromancer por um período curto de tempo. Por exemplo, um Necromancer pode usar Doom para gerar medo em um único alvo.

Life Force – Life Force é um tipo especial de energia usada por um Necromancer. Quando ele atinge um limite determinado de Life Force, um Necromancer pode ativar Death Shroud, entrando em uma forma de espírito e deixando o corpo para trás. Cada uma de suas armas possui habilidades que dão Life Force ao Necromancer, e ele ganha uma quantidade ainda maior de Life Force por cada morte que acontece nas proximidades. Finalmente, há habilidades que acumulam Life Force, como Ghost Armor, uma habilidade que melhora a armadura de um Necromancer e adiciona Life Force toda vez que ele leva dano.

Death Shroud – Death Shroud é uma habilidade especial – utilizável por um Necromancer a qualquer momento – que utiliza Life Force como uma barra secundária de life. Em vez de se abater quando seu life é reduzido a zero, um Necromancer automaticamente ativa a habilidade Death Shroud e assume uma forma espectral. Em Death Shroud, um Necromancer tem uma série de habilidades especiais. Por exemplo, um Necromancer pode chamar um demônio sombra, um servo exclusivo desta forma. Com a habilidade Death Shroud, Necromancers são certamente uma das profissões mais resistentes em Guild Wars 2.

Armas
Quando equipando-se para o combate, o Necromancer pode escolher entre as seguintes armas. As armas necromante são:
Mão principal: Adaga, Machado, Cetro
Off hand: Focus, Adaga, Warhorn
Duas Mãos: Staff




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Post by Igorius Wed Mar 14, 2012 1:56 pm

Thief

Profissões. Hero-thief

Um mestre da dissimulação e da surpresa, o Thief é mortal em um único combate, principalmente quando pega os inimigos desprevenidos. Thiefs compensam sua armadura e life relativamente baixos com sua rapidez e evasão. Eles podem se esconder nas sombras, desaparecer no ar, ou roubar itens de seus oponentes e usá-los como armas. Os inimigos devem estar atentos às suas costas, ou o Thief vai fazer isso por eles.

Enquanto outras profissões dependem de taxa de recarga por suas habilidades de arma em combate, o Thief depende de iniciativa. O Thief tem dez pontos da Iniciativa para usar, e ele recupera de volta um ponto a cada segundo. Habilidades de armas (weapon skills) custam pontos de Iniciativa, mas elas não têm tempo de recarga, então os Thiefs podem usá-las repetidamente. Isso permite que ao Thief manter suas opções abertas a todo o momento ou desencadear uma onda rápida de ataques poderosos.

Thiefs fazem uso de uma habilidade especial chamada Steal, que gera uma arma ambiental útil baseada no monstro ou jogador de quem eles roubaram. Por exemplo, quando rouba de um moa bird, um Thief pode ter um punhado de penas que podem ser jogadas para cegar os inimigos ao redor.

Ao usar uma combinação de armas na mão principal e na off-hand, o Thief difere de outras profissões. Suas duas primeiras habilidades vêm da arma na mão principal, enquanto as duas últimas vêm da arma off-hand. A habilidade final, chamada de Dual Skill, é determinada por ambas as armas. Por exemplo, um Thief com dois punhais terá Leaping Death Blossom como sua dual skill, enquanto um Thief com um punhal e uma pistola terá Shadow Shot.

Ladrões têm um número de tipos de habilidades especiais:

Stealth -Thiefs podem desaparecer nas sombras. Isso permite que eles se tornem invisíveis para os jogadores inimigos e ignorem o aggro. Quando em modo Stealth, o Thief ainda pode ser atingido, o que temporariamente o revela. Quando o Thief está escondido, atacar vai revelar sua posição.

Stealth tem uma duração limitada e pode ser quebrada de várias maneiras. Na maioria das vezes o Stealth é perdido quando um jogador ataca através dele. Alguns Stealth podem quebrar quando o jogador se movimenta. Enquanto em Stealth, o jogador ainda pode levar dano e, temporariamente, são revelados quando o fazem.

Shadow Stepping – Os Thiefs podem entrar e sair da batalha rapidamente, usando uma técnica chamada Shadow Stepping. Essa habilidade permite que eles desapareçam de um local e, em seguida, apareçam instantaneamente em um local diferente, viajando através das sombras.

Shadow Stepping é uma mecânica de teletransporte usada pelo Thief para entrar e sair da batalha. Um Thief só só é capaz de se teleportar para lugares onde o movimento normal é possível e não pode usá-lo para teleportar através de uma porta ou outra área de bloqueio.

Armadilhas – Thiefs usam armadilhas para emboscar inimigos desavisados e controlar a área. Por exemplo, Shadow Trap é uma armadilha que coloca o ladrão em Stealth e o manda de volta para o local da armadilha (via Shadow Stepping).

Iniciativa – Iniciativa é a mecânica de recursos do Thief. Um Thief tem dez pontos de iniciativa que enchem a um ritmo de um ponto por segundo, tanto dentro como fora de combate. A habilidades 1 em sua barra de habilidades é sempre livre, mas todas as outras habilidades de arma do Thief custam Iniciativa em vez de ter de recarregar. As habilidades de cura, Elite e utilitárias não custam iniciativa e tem um tempo de recarga.

Roubar (Stealing) – Acima de sua barra de habilidades, todos os Thiefs têm uma habilidade especial chamada Steal que pode ser usada nos inimigos. Na verdade, ela não rouba um item real de um adversário, mas gera uma arma ambiental adequada ao alvo. Roubar não quebra Stealth, e não pode ser usada com freqüência. Quando um Thief rouba, ele pode abrir um leque de apoio e controle de opções que são menos proeminentes que suas habilidades básicas.

Dual Skills – Dual Skills são habilidades especiais que o Thief adquire no slot 3 da sua barra de habilidades de arma que são baseadas em ambas as armas que ele está empunhando. A Dual Skill é determinada tanto pela arma principal e quanto pela arma improvisada, e pode variar dependendo da ordem. Por exemplo, um Thief empunhando uma pistola na mão principal e uma adaga na offhand terá uma dual skill diferente (Shadow Strike) do que um Thief empunhando uma adaga na mão principal e improvisado uma pistola na offhand (Shadow Shot). O arco curto é a única exceção a essa regra, ele não tem uma dual skill.

Armas
O ladrão tem uma mistura de armas de curta e longa distância. São elas:
Mão principal: espada, punhal e pistola
Offhand: punhal e pistola
Duas Mãos: arco curto




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Post by Igorius Wed Mar 14, 2012 1:59 pm

Elementalist

Profissões. Profelementalist

O Elementalist canaliza as forças naturais de destruição, fazendo fogo, terra, ar e água obedecerem sua vontade. O que o Elementalist falta em força física, ele compensa em sua capacidade de infligir danos maciços em um único ataque, acabando com os inimigos à distância antes de se tornarem uma ameaça. No entanto, apesar de seu incrível potencial ofensivo, a versatilidade é o que faz o Elementalist realmente formidável.

Ao invés de trocar de arma para se ajustar a novas situações, o multifacetado Elementalist se adapta rapidamente às novas ameaças por se sintonizar com elementos diferentes quando necessário. Quando o Elementalist se sintoniza com algum dos quatro elementos, ele recebe bônus intrínseco que fortalece-o continuamente.

Com sintonia com o FOGO, o Elementalist pode infligir danos escaldantes em vários inimigos, transformando o solo em fogo ou fazendo chover rocha derretida do céu. Por que matar apenas um inimigo quando você pode queimá-los todos? Só pelo fato de se sintonizar com fogo, o Elementalist automaticamente provoca danos de fogo a qualquer adversário tolo o suficiente para tocá-lo.

Quando o Elementalist se sintoniza com o AR, ele pode aproveitar o vento e relâmpagos para alvejar inimigos específicos, com ataques de alto dano focados. Deslumbrantes relâmpagos saem da ponta dos dedos do Elementalist, e flashes de luz brilhante cegam seus inimigos. Quando se sintoniza com o ar, os inimigos próximos são continuamente bombardeados com raios.

A sintonia com a ÁGUA renuncia o dano bruto de ar e fogo em favor de controlar o movimento de um oponente. Ao criar gelo escorregadio ou congelando inimigos, a sintonia da água garante que a batalha é travada sempre nas condições determinadas pelo Elementalist. Aliados próximos recebem cura contínua de um Elementalist que está sintonizado com a água.

Nas situações mais perigosas, o Elementalist baseia-se na poderosa defesa da sintonia com a TERRA. Um Elementalist sintonizado com a terra usa a terra sob seus pés para se defender e defender os seus aliados, transformando a carne em pedra, desestabilizando inimigos com abalos sísmicos, e destruindo as ameaças com erupções vulcânicas. A sintonia com a Terra confere automaticamente proteção mágica ao Elementalist.

Elementalists possuem uma variedade de tipos de magia especial:

Glyphs – Estas magias arcanas melhoram ou modificam o poder natural do Elementalist. Ele usa o Glyph of Elemental Power para aumentar o dano, o alcance e a duração de suas magias.

Signets – Signets fornecem um benefício permanente para um Elementalist, mas também podem ser ativados para um efeito maior. Um Elementalist equipado com o Signet of Earth aumenta sua resistência ao dano, mas ativar o Signet envia uma onda de pedra impressionando inimigos próximos.

Conjure spells – O Elementalist usa Conjure Spells para sumonar itens úteis e armas potentes que ele ou outros membros do grupo podem usar. Por exemplo, ele usa Conjure Flame para criar uma rocha ígnea para arremessar contra os inimigos.

Area Spells – Usando magias de área, o Elementalist cria perigos e caos em todo o campo de batalha. O Elementalist lança cones de lava ou cria paredes de fogo para queimar todos os inimigos que estiverem no caminho.

Sintonia (Attunements) – O Elementalist pode se sintonizar com quatro elementos. Estas sintonias são representadas por quatro habilidades que estão localizadas numa barra acima de suas habilidades normais. Quando um Elementalist troca de sintonia, as cinco primeiras habilidades em sua barra vão mudar. Estas cinco habilidades são baseadas na sintonia do Elementalist e sua arma atual, de modo que um Elementalist em sintonia com o Fogo terá habilidades diferentes quando ele empunha um staff do que quando ele empunha um cetro ou focus. Além de alterar as habilidades do Elementalist, as sintonias também funcionam como uma habilidade normal e proporcionam um efeito permanente.

Armas
Cetro (mão principal) – As habilidades do cetro são especializadas em combate de perto.
Adaga (mão principal) – Adagas na mão principal são rápidas e focam em magias de médio alcance.
Staff (duas mãos) – Staves são lentas armas mágicas de longo alcance.
Adaga (Off hand) – Adagas na off hand especializam-se em poderosas habilidades de médio alcance.
Focus (Off hand) – Focus possui poderosas habilidades de curto alcance




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Post by Igorius Wed Mar 14, 2012 2:00 pm

Warrior

Profissões. Profwarrior

O Warrior é um mestre de armas que se baseia na velocidade, força, tenacidade e pesada armadura para sobreviver em uma batalha. Um Warrior pode se livrar de golpe após golpe e permanecer na luta, ao mesmo tempo em que sobe sua adrenalina para usar no seu ataque.

A adrenalina torna o Warrior mais poderoso, aumentando seu dano com cada ataque. Cada conjunto de arma tem uma habilidade única designada que um Warrior pode acionar para gastar toda a adrenalina e desencadear um ataque poderoso. O Warrior pode usar sua habilidade a qualquer momento, mas quanto mais cheia estiver a barra de adrenalina, mais devastador será o ataque. Algumas habilidades aplicam variadas condições, enquanto outras simplesmente aumentam o dano.

Cada arma tem um papel diferente, permitindo que o Warrior personalize o seu estilo de jogo. Os Warriors podem complementar armas de uma mão, como espadas e maças, com um escudo, warhorn ou outra arma, mas seu papel ainda é majoritariamente definido pela arma principal ou de duas mãos.

Um Warrior com ESPADA é rápido e móvel; ele sangra seus inimigos enquanto salta entre eles, com um Savage Leap.

Um Warrior com MACHADO aumenta rapidamente a sua adrenalina e pode resultar em violentos ataques.

Um Warrior com um MARTELO bate em seus inimigos e no chão com ataques de área.

Um Warrior com uma MAÇA interrompe seus inimigos com poderosos ataques espetaculares, e os deixa suscetíveis a outros golpes.

Um Warrior com uma ESPADA LARGA usa sua força para varrer a área ao redor com ataques enquanto desliza em torno do campo de batalha.

Warriors com um ARCO LONGO colocam suas flechas em chamas para causar dano de área.

O RIFLE é uma arma de longo alcance de alvo único que um Warrior pode usar para chamar os monstros ou acabar com um inimigo em fuga.

Warriors têm um número de tipos de habilidades especiais:

Stances – Estas são as habilidades que lhe permitem alternar entre acionar um benefício ao custo de regeneração de energia. Por exemplo, um Warrior poderia usar Berserker’s Stance que drena sua energia, mas lhe dá a regeneração de adrenalina. Você pode facilmente alternar Berserker’s Stance e deixar uma habilidade para recarregar.

Chains – Um conjunto de três habilidades que compartilham um único slot de habilidade, as Chains terminam logo após você acertar o seu alvo. Por exemplo, as habilidades Sever Artery, Gash, e Final Thrust estão todas na mesma tecla, então ao invés de fazer um Warrior de espada ocupar três slots, eles preenchem apenas um. Chains efetivamente dão ao Warrior duas habilidades de arma extras.

Banners – O Warrior convoca Banners para fortalecer seus aliados com poder de ataque. Um Banner pode ser captado e transportado para mover o benefício, ou ele pode ser plantado em uma área para transmitir o benefício, permitindo que o Warrior continue lutando. Um exemplo é o Banner of Courage, que aumenta o dano marcial de aliados dentro do seu alcance.

Shouts – Gritos são habilidades que afetam uma grande área e dão bônus aos aliados ou prejudicam inimigos. Um Warrior pode usar On My Mark para diminuir a armor de um inimigo e marcar um alvo para os membros aliados.

Charge Skills – Algumas habilidades podem ser carregadas para causar ataques mais impressionantes. Um Warrior com uma maça pode carregar a poderosa habilidade Obliterate e liberá-la em quatro diferentes níveis de poder, causando uma quantidade crescente de danos.

Adrenalina – Warriors iniciam uma luta sem adrenalina, e então enchem a barra de adrenalina, com cada ataque que eles fazem. Warriors têm três estágios de adrenalina que necessitam de uma quantidade crescente de ataques para preencher – ou podem liberar sua adrenalina armazenada com uma habilidade de ruptura (burst skill). Cada estágio de adrenalina também dá ao Warrior um bônus passivo de dano direto a cada ataque.

Burst Skills – Burst Skills gastam toda a adrenalina de um Warrior. Cada arma tem uma Burst Skill que melhora a cada estágio de adrenalina. Essa melhora pode ser qualquer coisa, desde causar mais dano, acrescentando condições adicionais, aumentando a duração da condição, ou aumentando a duração da habilidade.

Armas
Um Warrior pode usar nove armas diferentes. Ele pode combinar qualquer uma das nove armas à sua disposição em 19 maneiras diferentes. As armas do Warrior são:
Mão principal: Machado, Espada, Maça
Off hand: Escudo, Warhorn, Espada, Machado, Maça
Duas Mãos: Greatsword, Martelo, Arco longo, Rifle

Um Warrior pode facilmente alternar entre os dois conjuntos de arma ativos em combate quando necessário, mas a troca de armas provoca um tempo de espera (cooldown) que impede que os Warriors fiquem trocando constantemente de arma. No entanto, um Warrior pode equipar o traço Weapon Master, e optar por um estilo mais selvagem de combate com dois conjuntos de arma. Fora de combate, o Warrior pode reconfigurar sua arma antes de entrar em um novo encontro.




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Post by Igorius Wed Mar 14, 2012 2:02 pm

Ranger

Profissões. Profranger

O Ranger é um peão-para-toda-obra, contando com o seu olhar aguçado, mão firme, ou o poder da própria natureza. Um mestre de combate à distância, o Ranger é capaz de golpear os inimigos de longe com seu arco. Com um variedade de animais de estimação em seu comando, um Ranger pode adaptar-se às forças e fraquezas de seus oponentes.

Um Ranger é acompanhado por seu animal de estimação (pet), um fiel companheiro animal. Um Ranger pode ter até três animais de estimação ao seu comando, mas apenas um animal de estimação pode ser ativo a qualquer momento. O life, armor e dano dos animais de estimação são baseados no nível do jogador que os possui.

Animais de estimação são encantados interagindo com versões juvenis da espécie que deseja possuir. Há uma variedade de espécies em Tyria que podem ser encantadas, incluindo ursos, moas, devourers e tubarões. Enquanto você se aventura com um animal, ele evolui para se tornar mais original e, eventualmente, permite que você dê a ele habilidades que complementem suas táticas.

Ao invés de gerenciar um recurso único em combate, um Ranger irá gerir o seu animal de estimação, atribuindo-lhe um comportamento de agressivo a passivo. O Ranger também pode gerenciar seu animal de estimação, dando comandos, como “ataque” e “fique”.

Rangers tem uma variedade de tipos de habilidades especiais:

Traps – Armadilhas são habilidades utilitárias que podem ser colocadas na posição atual de um Ranger. Quando um inimigo entra em uma armadilha, ela é disparada. Por exemplo, Spike Trap vai aleijar e sangrar os inimigos que passam por ela. Uma armadilha pode permanecer ativa enquanto o Ranger opta por permanecer perto dela. Um Ranger pode ter apenas um tipo de cada armadilha a qualquer momento.

Spirits – A habilidade de convocação de espíritos da natureza influencia a área em torno dela. Por exemplo, o Sun Spirit aplica dano de fogo adicional para ataques aliados dentro da sua área de influência. Um espírito fica por um curto período de tempo e vai embora se o Ranger se afasta para muito longe dele. Espíritos podem ser atacados por inimigos e removidos da batalha. Um Ranger pode ter apenas um de cada tipo de espírito a qualquer momento.

Animais de estimação – Um Ranger tem três slots para animais de estimação. Fora de combate, ou através da utilização de habilidades, o Ranger pode trocar o seu pet ativo. Existem 12 tipos diferentes de animais, incluindo alguns terrestres (aranhas), anfíbios (lagartos), e aquáticos (tubarões). Dentro de cada tipo existem subtipos que podem influenciar as habilidades dos animais de estimação. Por exemplo, um urso polar pode ter um Icy Roar, enquanto que um urso pardo pode ter um Fearsome Roar. Um animal de estimação do Ranger recebe o nível de seu mestre, que determina o seu ataque básico, armor e life.

Evolução do Pet – Animais de estimação têm opções de personalização. A primeira delas tem a ver com o nível de evolução de um animal de estimação. Animais evoluem até 20 níveis de evolução. Cada tipo de animal recebe bônus automático de evolução em níveis diferentes. Para ursos, estes bônus podem aumentar o life ou o dano. Animais de estimação ganham pontos de evolução quando o jogador ganha XP enquanto o animal está ativo. Em certos níveis de evolução, animais de estimação irão desbloquear slots de habilidades (até 4 no total). Slots de skill podem ser preenchidos a partir de uma lista de habilidades de pets baseadas no tipo de animal de estimação.

Controle do Pet – Além de gerenciar suas habilidades, um Ranger será capaz de gerir o seu animal de estimação com comandos limitados e modos. Este será um elemento de interface para a classe Ranger. Aqui estão alguns exemplos:

Modos – Configurações comportamentais que o Ranger pode alternar.
- Agressivo – Ataque o inimigo que estou atacando.
- Defensivo – Atacar inimigos que me atacarem.
- Passivo – Não ataque.

Comandos – Comandos específicos executados imediatamente.
- Ataque – Ataque meu alvo.
- Heel – Venha até mim.
- Fique – Não se mexa.

Armas
O Ranger é mais um mestre de armas de longo alcance, no entanto, ele pode usar espada ou espada larga em combate corpo a corpo. As armas de um Ranger são:
Mão principal: Espada, Machado
Off Hand: Machado, Adaga, Tocha, Warhorn
Duas Mãos: Arco Longo, Greatsword, Arco Curto




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Post by Igorius Wed Mar 14, 2012 2:05 pm

Mesmer

Profissões. Hero-mesmer

Mesmers são duelistas mágicos que dependem da ilusão e da confusão para manter os seus adversários em cheque. A indecisão é o seu maior aliado. Usando ilusões poderosas para distrair, eles se certificam que nunca estarão frente a frente com um inimigo, pois eles usam seus poderes e táticas para armar uma luta desigual. Justamente quando você pensa que descobriu o que o Mesmer está fazendo, ilusões começam a se desfazer, clones começam a desaparecer, e você percebe que você está batendo no ar o tempo todo. É difícil manter seus olhos no Mesmer real.

O Mesmer não tem a força bruta do Warrior, ou o devastador ataque à distância do Ranger. Em vez disso, o Mesmer tece uma teia de ilusões entrelaçadas, condições e fontes de danos fantasmagóricas. Através de um jogo hábil, o Mesmer combina estas peças em um quebra-cabeça mortal para ser resolvido pelos seus inimigos, ao mesmo tempo em que ajuda seus aliados.

Ilusões (Illusions) – Mesmers criam ilusões – truques da mente que se manifestam fisicamente. A maioria das ilusões são dirigidas a um alvo específico, mas qualquer um pode ver e atacá-las. Elas só existem enquanto o alvo estiver vivo e só pode ser dissipada atacando a própria ilusão. O Mesmer pode manter até três ilusões de cada vez, com a ilusão mais antiga sendo substituído pela recém-criada. Existem dois tipos de ilusões: clones e fantasmas.

- Clones – Clones são ilusões que se parecem com o conjurador, têm o nome dele, e têm comportamentos básicos. Clones têm life baixo e tendem a causar pouco dano. Por exemplo, um Mesmer equipado com uma espada tem duas habilidades de convocação de clones: Leap, que o lança para a frente, deixando um clone em sua localização; e Illusionary Leap, que convoca um clone em seu lugar que, em seguida, pula para a frente.

- Fantasmas (Phantasms) – Fantasmas são ilusões que se parecem com o conjurador, mas têm seus próprios nomes e usam armas ilusórias especiais, que parecem diferentes e têm um comportamento específico. Fantasmas são mais poderosos, com mais life e causam mais danos. Por exemplo, um Mesmer carregando um staff pode convocar um mago ilusionista que ataca seu alvo e gera dano extra para cada condição infligida.

Mantras – Mantras são uma categoria de habilidade que tem duas fases. Primeiramente o Mesmer ativa o mantra, que tem um tempo de lançamento (cast time) longo e substitui o slot de habilidade com uma habilidade de lançamento instantânea que o Mesmer pode então usar. Mantras são poderosos, porque muitos podem ser carregados antes da batalha e usados no meio de outro feitiço, sem interromper aquela magia. Por exemplo, Mantra of Pain pode ser carregada em um pico de energia de dano instantâneo que pode ser usada durante uma magia canalizada, tal como a habilidade de espada longa.

Condição Confuso (Confused Condition) – O Mesmer introduz uma nova condição para o nosso conjunto chamada Confusão (Confusion). Um inimigo com Confusão leva dano cada vez que ativar uma habilidade. Esta condição acumula, de modo que quanto mais Confusão tem um inimigo, maior o dano.

Destruir (Shattering) – O Mesmer tem habilidades especiais que podem destruir ilusões. Destruir irá acabar com todas as ilusões e criar um efeito secundário. Há quatro diferentes habilidades de destrução:
- Mind Wrack – Destrói suas ilusões e causa danos aos oponentes perto delas.
- Cry of Frustration – Destrói suas ilusões e fornece a condição Confuso aos inimigos próximos.
- Diversion – Destrói suas ilusões e atordoa os inimigos próximos.
- Reflection – Destrói suas ilusões e cria uma barreira ao redor do Mesmer, que reflete projéteis inimigos.

Armas
Mão principal: Espada, Cetro
Off Hand: Focus, Pistola, Espada, Tocha
Duas Mãos: Staff, Espada Longa




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Post by Igorius Wed Mar 14, 2012 2:09 pm

Guardian

Profissões. Hero-guardian

O Guardian é um lutador dedicado, que usa poderosas virtudes para destruir os inimigos e proteger seus aliados. Tão perigoso com um staff quanto com um poderoso hammer de duas mãos, um verdadeiro guardião é um mestre estrategista que sabe quando sacrificar suas próprias defesas para fortalecer seus aliados e alcançar a vitória.

Cada Guardian é suportado por benefícios passivos, mas ele pode renunciar a esses benefícios, passando os seus poderes para seus aliados. Essa capacidade faz do Guardian um excelente lutador de apoio tanto quando eles estão levando um ataque ou defendendo os flancos de seu grupo.

Guardians desenvolveram três virtudes que os fortalece em combate. Ao empunhar Justice, os ataques do Guardian podem queimar seus inimigos. Com Courage, o Guardian pode livrar-se de um golpe poderoso. Através de Resolve, o Guardian passivamente regenera life, permitindo-lhe enfrentar a situação mais perigosa e sair vivo.

Guardians também têm um número de tipos de habilidades especiais:

Spirit Weapons – O Guardian pode convocar espíritos de armas para lutar ao seu lado por um tempo limitado. Spirit Weapons não podem ser atacados por inimigos e podem ser comandados para infligir um ataque poderoso antes de desaparecer. Por exemplo, Hammer of Wisdom pode ser convocado para lutar ao lado de um Guardian, então ordenado para derrubar um inimigo e desaparecer.

Symbols – O Guardian é capaz de colocar Symbols no chão que infligem danos aos inimigos ou fornecem benefícios para os aliados. Symbols persistem por alguns segundos antes de ir embora. Por exemplo, o Symbol of Faith é um martelo de ataque que deixa um símbolo temporário no chão, dando aos aliados a bênção do Vigor.

Wards – Um Ward é uma área marcada no chão que impede os inimigos de passarem, permitindo os aliados se moverem livremente. Por exemplo, um Guardian carregando um staff pode criar um Ward em sua frente, que mantém os inimigos longe do alcance de seus aliados.

Aegis – Guardians são adeptos do uso de Aegis, uma benção removível que bloqueia o ataque seguinte. Guardians tem acesso a esse benefício através da virtude da Coragem.

Virtudes – Guardians possuem três habilidades de virtude especiais – Justice, Courage e Resolve – que concedem benefícios passivos na batalha. Eles podem optar por ativar uma virtude, estendendo uma poderosa versão destes benefícios a seus aliados, mas desativando sua própria capacidade passiva até a virtude ativada terminar de carregar. As virtudes do Guardian são as seguintes:
- Justice – Cada quinto ataque causa queimaduras. Use esta habilidade para fazer os ataques dos aliados próximos causar queimaduras. (Isso desativa a sua Justice por 30 segundos.)
- Courage – A cada 30 segundos você é concedido Aegis, bloqueando o próximo ataque. Use esta habilidade para aplicar Aegis para todos os aliados próximos. (Isso desativa a sua Courage por 120 segundos.)
- Resolve – Você regenera seu life. Use esta habilidade para remover condições e aplicar regeneração a todos os aliados próximos. (Isso desativa a sua Resolve por 120 segundos.)

Armas
O Guardian pode escolher a partir de uma mistura de armas brancas e mágicas. As armas do Guardian são os seguintes:
Mão principal: Maça, Cetro, Espada
Off hand: Focus, Escudo, Tocha
Duas Mãos: Staff, Greatsword, Martelo


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Post by Igorius Wed Mar 14, 2012 8:20 pm

Gameplay.








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Post by Mila Mon Jul 09, 2012 2:50 pm

senti falta de um summoner, o mais próximo disso é o necromancer...
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Post by DIE Mon Jul 09, 2012 8:38 pm

Não tem Profeta?! :/
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Post by JuHNiN Tue Jul 10, 2012 3:28 am

Qual o tamanho da PT pro PvP/PvE?
Tem boss pra farmar item? Tipo que precise tanker/haler e etc.
Btw.. não vi nenhum "support/healer" tem?
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