Would you like to react to this message? Create an account in a few clicks or log in to continue.
Log in

I forgot my password

Who is online?
In total there is 1 user online :: 0 Registered, 0 Hidden and 1 Guest :: 1 Bot

None

[ View the whole list ]


Most users ever online was 264 on Mon Apr 12, 2021 4:54 am
Search
 
 

Display results as :
 


Rechercher Advanced Search

Latest topics
» Novo forum.
As Raças... EmptyFri Jul 20, 2012 4:42 pm by [FTE]StriiP

» Conselho para quem irá testar neste beta
As Raças... EmptySat Jul 14, 2012 3:53 pm by JuHNiN

» FTE Teaser
As Raças... EmptyWed Jul 11, 2012 9:09 pm by Igorius

» Hospedagem do site + novo forum.
As Raças... EmptyWed Jul 11, 2012 6:54 pm by DIE

» Conteúdo do novo site
As Raças... EmptyTue Jul 10, 2012 1:23 pm by DIE

» As Raças...
As Raças... EmptyTue Jul 10, 2012 3:33 am by JuHNiN

» Profissões.
As Raças... EmptyTue Jul 10, 2012 3:28 am by JuHNiN

» ForTheEternity 2012. GW2
As Raças... EmptySun Jul 08, 2012 10:45 pm by DIE

» Hi bitches
As Raças... EmptySat Jul 07, 2012 3:45 pm by kiwii

May 2024
MonTueWedThuFriSatSun
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  

Calendar Calendar


As Raças...

2 posters

 :: MMO :: Guild Wars 2

Go down

As Raças... Empty As Raças...

Post by Igorius Wed Mar 14, 2012 2:23 pm

Asuras

As Raças... Raceasura

Os pequenos Asura são as pessoas mais inteligentes em Tyria. Basta perguntar-lhes; pois eles vão te confirmar. Uma vez, eles foram os mestres incontestáveis de uma civilização poderosa no subsolo, mas foram levados para a superfície pelo Great Destroyer, o enviado do Dragão Ancião Primordus.

Desde a sua chegada na superfície, no entanto, esta raça de orelhas compridas prosperou. Inicialmente vagando pelas ruínas ao longo da Tarnished Coast, seu domínio de forças arcanas lhes permitiu reagrupar, reconstruir, e domar este novo mundo selvagem. Agora sua tecnologia mística é encontrada em todo o continente, e outras raças vêem o Asura com um respeito que merecem. No entanto, mesmo quando bem sucedidas, suas realizações são ameaçadas por conflitos internos, orgulho pessoal e ganância individual.

História

Os Asura foram originalmente uma raça subterrânea, adaptada para suas casas cavernosas nas profundezas abaixo da superfície. Eles evoluíram excelente sentidos – suas orelhas longas e largos olhos luminosos que não deixam passar nada – e dentes afiados para uma dieta onívora. Eles foram uniformemente brilhantes como um povo, analisando, resolvendo e utilizando a natureza complexa da magia em si. Usando este poder, eles se espalharam por toda as profundezas de Tyria, ligando localidades distantes com seus portões asura e construindo grandes fortalezas subterrâneas em locais de incrível poder arcano.

Para sua surpresa horrorizada, um dos pontos provou ser a casa de um Dragão Ancião campeão. O Great Destroyer, uma figura lendária entre os anões, se agitou. Usando os próprios portais que os Asura haviam construído ao longo de sua toca, ele espalhou seus minions por todo o subterrâneo, destruindo a maior parte da civilização Asura e forçando os sobreviventes fugirem para a superfície perigosa e desconhecido.

O que não faltava aos Asuras eram recursos. Armados com o conhecimento que tinha preservado, e abençoados com um excedente de gênios criativos, eles logo dominaram a região da Tarnished Coast. Seus golems afastaram a selva. Seus feitiços de levitação mantiveram suas cidades acima das perigosas cercanias. E as suas portas reconfiguráveis lhes permitiam atravessar um novo mundo cheio de raças perigosas e exóticas. Engenhosidade e organização lhes deram a vantagem necessária para prevalecer.

A sociedade Asura é organizada em torno de alas – organizações de pesquisa, geralmente comandadas por um membro particularmente brilhante. Altamente motivadas e competitivas, essas alas codificam e avançam o brilho mágico das pessoas que buscam a recuperação do conhecimento perdido, criar novos campos de estudo e desbloquear as respostas na filosofia universal que eles chamam de Alquimia Eterna.

Uma raça de inovadores mágicos e inventores místicos, os Asura não fizeram nada senão prosperar nos séculos desde que chegaram à superfície. Raças úteis foram transformadas em aliados, enquanto outras menos úteis foram controladas e contidas. Novos horizontes foram abertos, e conhecimentos antigos foram recuperados.

Rata Sum

O maior exemplo físico da maestria da mágica Asura é a sua cidade fortaleza, Rata Sum. Iniciada com não mais do que um conjunto de ruínas espalhadas pertencentes a uma raça falha, o Asura ergueu um testemunho do seu poder. Agora dominando a área circundante, Rata Sum é um cubo enorme flutuaente cheio de passagens interiores, a sua parte superior dividida em cubos menores. Os locais mais altos são os laboratórios e salas de reuniões do Conselho Arcano, os governantes da raça Asura. As profundezas deste grande cubo ainda estão sendo escavadas por vigilantes servos golems.

Asuras pensam em si mesmos como indivíduos, cada um protegendo suas criações com ciúmes, mas há várias organizações que unificam toda a raça. A mais importante delas é o Conselho Arcano, que é, em teoria, um conjunto de sábios Asura que fazem cumprir as leis do povo. Na realidade, este grupo é constituído por aqueles que não são sábios o suficiente para concluir suas tarefas, já que a maioria dos Asura preferem estar perseguindo suas próprias agendas criativas ao invés de lidar com disputas internas e rivalidades burocráticas.

Rata Sum é também o lar das faculdades do povo Asura: as Faculdades de Estática, Dinâmica e Sinergética. Cada uma tem um grande complexo onde os estudantes promissores e aprendizes sem seus próprios laboratórios podem trabalhar, avançar em seus conhecimentos, e atrair mentores melhor estabelecidos. Cada uma das faculdades tem sua própria abordagem para a Alquimia Eterna. Aqueles de estática tendem a pensar no mundo em linhas de força e apoio – como um estado fixo – e procuram aprender com as lições do passado perdido. Aqueles de Dinâmica percebem o mundo de forma ativa, em constante estado de mudança, e consideram todas as experiências que você pode abandonar um sucesso. Por último, os de Sinergética pensam em termos das conexões entre as coisas, no espaço entre as batidas. Eles são os mais místicos e teóricos do seu povo.

Rata Sum é o eixo central, mas os Asuras espalharam seus laboratórios e instalações de investigação por toda a Tarnished Coast. A natureza personalizada de criação e a necessidade de provar-se o melhor em seu ofício muitas vezes enviam mestres Asura e suas alas para o interior, longe de olhares curiosos e potenciais concorrentes. Muitas vezes, isso significa que os laboratórios são construídos em zonas particularmente remotas ou perigosas. Se um laboratório for destruído ou seus trabalhadores mortos, novas descobertas podem ser completamente perdids. Asuras amaldiçoam tais eventos, mas raças vizinhas não vêem isso como uma coisa particularmente ruim.

Conhecimento é Poder

O Asura, como povo, prospera através da concorrência. Cada Asura aborda suas pesquisas com certeza de imensa inteligência e confiança. Eles são uma raça de cientistas loucos, cada um tentando provar sua própria natureza excepcional.

Esta competitividade (e superioridade assumida) se estende a outras raças também. Alguns são vistos como recursos potenciais, como o hylek alquimicamente avançado ou os dredge com suas tecnologias sonoras. Outros são empregados em potencial, como os seres humanos ou Sylvaris. E alguns são tratados como pragas a serem eliminadas, como o roedor skritt – que os Asuras conhecem tão bem de seu tempo no subterrâneo.

O maior perigo para o Asura é, para surpresa de ninguém, outros Asuras. Deixando de lado a, por vezes dramática, até mesmo explosiva, natureza de seus experimentos, um grupo de Asura se uniu para formar a sua própria ala. Conhecido como o Inquérito, estes Asuras combinam seus recursos em uma organização maior e compartilham seu conhecimentos apenas entre seus próprios membros – nunca com aqueles de fora do Inquérito. Eles estão mais envolvidos nas atividades de membros individuais, e são menos prejudicados pela moralidade do que os outros Asura, indo tão longe ao ponto de usar e abusar dos espíritos dos seres sencientes em suas implacáveis pesquisas. Como resultado, eles são altamente eficazes e extremamente perigosos. Seu objetivo é nada menos que a dominação de toda a Tyria, incluindo o Elder Dragons, e eles não vão deixar nada nem ninguém ficar em seu caminho.

Orgulho Perigoso

Desde à chegada a superfície de Tyria, a história do Asura tem sido um sucesso e triunfo sobre as probabilidades, os perigos contínuos, e a estupidez do mundo em geral. Das cinzas deixadas pelos assaltos do Great Destroyer, o Asura forjou um futuro melhor para si. No entanto, dentro de seu próprio sucesso está a semente potencial da sua destruição. O Asura é orgulhoso – alguns podem dizer até arrogante -; grandes em conhecimento mas não sempre em sabedoria. E um grande orgulho muitas vezes leva a uma grande queda.


Last edited by Igorius on Wed Mar 14, 2012 2:48 pm; edited 1 time in total
Igorius
Igorius
GodLike
GodLike


Back to top Go down

As Raças... Empty Re: As Raças...

Post by Igorius Wed Mar 14, 2012 2:25 pm

Charrs

As Raças... Racecharr

Os felinos Charr de Tyria são uma raça vitoriosa desafiada pelo seu próprio sucesso. Eles têm sobrevivido à derrota, opressão e guerra civil. Eles retornaram, reconquistaram e reconstruíram suas casas originais. A sua poderosa fortaleza, a Black Citadel, domina as ruínas ao redor da cidade humana de Rin, e sua tecnologia não-mágica é a mais poderosa na terra. No entanto, apesar do seu sucesso, eles são desafiados pela divisão entre seus povos, o poder dos Dragões Anciões, e os fantasmas de suas próprias vitórias.

Esta, então, é sua história.

História

O charr fez das terras abertas a leste dos Shiverpeaks sua casa por muitos anos, muito antes da chegada dos seres humanos. Depois que eles foram expulsos de Ascalon, entraram em uma guerra durante séculos com os humanos, só para ter os seus esforços frustrados pelo poder dos deuses humanos e tecnologia. No entanto, eles se reuniram e, eventualmente, invadiram as nações humanas. A distante Kryta resistiu às suas incursões, mas ambos Orr e Ascalon escolheram a auto-destruição em caso de derrota pelo charr.

O charr paga muito caro pelo seu sucesso; as velhas High Legions (Ash, Blood e Iron) foram colocadas sob o jugo da Flame Legion, que pesquisou magias proibidas e adoraram falsos deuses sombrios. A Flame Legion também subjulgaram as fêmeas charr, que recebiam igual tratamento ao do sexo masculino. Durante a guerra prolongada, cada sucesso era atribuído ao direito inerente da cruzada da Flame Legion, enquanto cada falha foi usada como uma desculpa para que outros se sacrificassem para o bem dos xamãs da Legião.

No final, o charr conquistou Ascalon, mas o enlouquecido rei humano optou por invocar a sua própria magia escura, o Foefire, que retirou a alma do corpo de seu povo e deixou-os a guardar eternamente sua terra como fantasmas. A Flame Legion ganhou a batalha, mas a sua vitória condenou os charr para uma insurreição eterna.

As fêmeas charr desafiaram a regra da Flame Legion, reunindo com elas facções rebeldes das outras legiões charr. As Legiões Iron, Blood e Ash aderiram à revolta depois que o líder dos insurgentes, Kalla Scorchrazor, ganhou o apoio do imperador da Iron Legion. Juntos, eles destronaram o xamã da Flame Legion e recuperaram o controle do destino da raça charr. A Iron Legion, por sua vez, assumiu o controle de Ascalon.

Desde aquela época, o charr teve de lutar em várias frentes. Um inimigo eterno de mortos-vivos luta para recuperar Ascalon. A Flame Legion está rebaixada, mas não destruída; pretende retomar o controle. Os seres humanos continuam a lutar na fortaleza distante de Ebonhawke. E, recentemente, o Dragão Ancião Kralkatorrik assombrou Ascalon com o grande Dragonbrand. No entanto, apesar dos desafios, o charr permanece uma força potente a leste do Shiverpeaks e controla Ascalon.

Black Citadel

Após a derrubada da Flame Legion, o controle do reino de Ascalon foi concedido pelas outras legiões vitoriosos a Iron Legion. Eles construíram a sua principal cidade-fortaleza, a Black Citadel, sobre as ruínas da cidade humana de Rin. Os destroços da cidade que destruíram ainda podem ser vistos entre os fundamentos da cidadela. Enquanto a Iron Legion é oficialmente responsável, as Legiões Blood e Ash ambas têm uma grande presença na cidade.

Como a Iron Legion é a mais tecnologicamente qualificada das legiões charr, sua cidade é uma grande fundição e centro da indústria. A Black Citadel é dominada pelo grande Imperator`s Core, uma grande estrutura esférica que abriga a sede das três legiões, os gabinetes dos tribunos, e o conselho de guerra, onde as legiões se reúnem para planejar estratégias. O imperador da Iron Legion, Smodur o Inflexível, supervisiona tudo isso e coordena o charr em Ascalon com o olho de um veterano.

Um ambiente rico em alvos

O charr enfrentou muitos desafios. Embora controlem Ascalon, esse controle não é tão certo nem tão forte quanto eles gostariam. O Foefire, convocado pelo último rei humano de Ascalon, infestou os antigos territórios humanos com fantasmas que ainda vêem o charr como invasores a serem expulsos de suas terras.

A Flame Legion sobreviveu, mas eles se retiraram para as suas bases ao norte. De lá, eles continuam sua agressão contra as legiões, buscando minar a liderança e recuperar o controle dos charr.

No entanto, o maior e mais imediato perigo foi trazido pelo Dragão Ancião Kralkatorrik. Uma vez libertado de seu túmulo profundo, o dragão voou para o sul, e sua simples presença transformou a terra por baixo. Essa paisagem castigada de Ascalon Oriental serve como um campo de batalha para a contínua guerra dos minions do dragão com o charr. A passagem de Kralkatorrik tem tido outro efeito: ogros vieram das montanhas Blazeridge para o leste e procuram assentar os seus rebanhos nestas novas terras.

Os seres humanos também sobrevivem, tomando sua posição na Ebonhawke, onde tem o suporte de Krytn e portões asura impediram a cidade de cair a um cerco de séculos. Agora, confrontada com o poder de um Dragão Ancião, as três legiões optaram por negociar com os humanos ao invés de combatê-los. As negociações resultaram em uma trégua provisória, e os seres humanos são permitidos na Black Citadel. Ainda assim, vai demorar gerações antes das guerras longas serem esquecidas.

O triunfo do Charr

Apesar de todos os desafios dos charr, eles têm prosperado em Ascalon. Os cacos do Searing estão agora cercados por árvores e grama jovens; as colinas do antigo reino, uma vez torcida por destroços de guerra, estão agora cobertas com grama e são usadas para criar rebanhos de animais para alimentar as legiões. Os acampamentos da Iron Legion pontilham a paisagem.

Devido à sua longa história de conflitos, o charr são a raça mais militarmente e tecnologicamente avançada em Tyria. Seus fuzis e pistolas estão entre os mais bem produzidos, e sua tecnologia de forjamento é superior mesmo até a dos antigos e lendários anões. Artesãos individuais podem produzir armas melhores, mas em uma escala de produção em massa, nenhum outro grupo tem uma veia para os poderosos arsenais charr. No entanto, nem todos os seus avanços envolvem armas – eles também fazem alguns dos melhores relógios em Tyria.

Com a fundação rígida de seus exércitos e a eficiência impiedosa de sua liderança, o charr enfrenta seus adversários como sempre encarou: unidos pelo propósito. Eles triunfaram sobre dissensões internas e ameaças externas, retomaram suas terras ancestrais e, agora, enfrentam o mundo como uma das raças mais fortes e mais energizadas em Tyria.
Igorius
Igorius
GodLike
GodLike


Back to top Go down

As Raças... Empty Re: As Raças...

Post by Igorius Wed Mar 14, 2012 2:31 pm

Humanos

As Raças... Racehuman

Os humanos de Tyria são uma raça em apuros. Nos últimos 300 anos, têm perdido muito de seu território. Antigos inimigos e novas raças ameaçam terras tradicionais dos humanos por todos os lados. No entanto, a raça humana sobrevive, defendendo suas terras e mantendo o espírito humano como o fizeram durante séculos. Sua maior cidade, Divinity’s Reach, brilha como um farol de esperança para o povo de Kryta e além – mesmo aqueles que vivem no fundo do território Charr. As lendas humanas estão indelevelmente gravadas na alma de todas as raças de Tyria, sejam elas amigas ou inimigas.

Esta é a sua história.

HISTÓRIA

Os humanos de Tyria originalmente chegaram a esta parte do mundo vindos do sul. Eles logo se espalharam por todos os reinos da Orr, Kryta e Ascalon, deslocando outros povos, incluindo os centauros e os charr, no processo. Disputas internas e guerras enfraqueceram as nações humanas, de maneira que eles não estavam em forma para defender-se quando os charr invadiram Ascalon.

Ascalon caiu diante da magia charr do Searing. Ao invés de render-se ao charr, o Rei Adelbern invocou o Foefire, uma poderosa maldição que transformou seu povo em sempre-vigilantes fantasmas. Orr desapareceu sob o mar, apenas para ascender anos mais tarde como um reino de mortos-vivos governado pelo Elder Dragon Zhaitan. Lion’s Arch foi inundada e, em seguida, renasceu como uma cidade de muitas raças. Kryta mergulhou numa guerra civil, e só sobreviveu devido às ações de seus heróis valentes.

No entanto, apesar de tudo, a humanidade perseverou, protegendo as melhores qualidades do seu povo e sua história. Embora rodeado de desafios e confrontados com ameaças internas e externas, a raça sobrevive e prospera em um mundo que se torna mais mortal a cada dia.

DIVINITY’S REACH

A maior cidade dos humanos é Divinity’s Reach, fundada após as inundações de Lion’s Arch. Construída sobre antigas tumbas de Kryta e situada sobre uma falésia, a cidade oferece um forte bastião contra um mundo perigoso. Sobreviventes das outras nações humanas e refugiados vindos de terras distantes têm chegado em Divinity’s Reach, jurando fidelidade à coroa e criando uma cidade orgulhosa e bonita.

A cidade é definida como uma grande roda com seis raios. Esses raios são estradas elevadas, que vão desde as paredes exteriores até a Praça Central (Central Plaza) no centro da cidade. É aqui que um grande planetário gira sob uma enorme cúpula de cobre e vidro, aqui que rola o bate-boca entre ministros, e é aqui que as Rainha Jennah governa com uma mão confiante.


Clique para ampliar.
AMEAÇAS INTERNAS E EXTERNAS

De Divinity’s Reach, o longo alcance do poder humano se estende através das colinas e fazendas adjacentes, oferecendo proteção para os agricultores e aldeões de Kryta. Estas pessoas estão sob cerco constante dos centauros que desceram das montanhas. Os poderosos centauros Modniir estabeleceram o domínio sobre as mais fracas linhagens Tamini e Harathi e, agora, os obriga a atacar enclaves humanos através de Kryta. Esses ataques são incursões importantes que às vezes chegam até os portões de Divinity’s Reach.

Nem todos os inimigos são não-humanos. Quadrilhas de bandidos surgiram em áreas fora do alcance da lei, e agora grupos grandes e organizados se aproveitam dos cidadãos locais. Aos Seraph é confiada a proteção do povo, mas eles estão no limite com o grande número de seus oponentes.

Como se as questões não fossem terríveis o suficiente, floresce dissensão dentro dos muros da Kryta. A Rainha Jennah é amada por seu povo, mas a nobreza, muitas vezes irrita-se com a sua norma igualitária e com a trégua que ela firmou com as legiões do charr. A Câmara de Ministros é um foco de intriga e trama, em grande parte centrada em no Ministro Caudecus, o Sábio, que muitos vêem como um rival da própria rainha.

A HERANÇA DOS HUMANOS

Com a derrota de Abaddon, os deuses humanos se retiraram de Tyria. Eles não abandonaram seus fiéis, mas se afastaram de interferir diretamente em suas vidas diárias. Assimm como pais ensinando os filhos a andar, eles deixam a humanidade tropeçar e seguir em frente e aprender a levantar-se quando cair.

Os seres humanos de Divinity’s Reach percebem isso e sabem que os deuses esperam que eles se virem sozinhos. Os nomes dos seis deuses (agora chamados de seis deuses humanos por outras raças) estão na boca de seus adoradores, e ainda existem santuários e sacerdotes da fé. Os seres humanos não se sentem abandonados pelos seus deuses, pois eles se sentem testados por eles. Como pessoas, eles se recusam a cair.

A longa história da Humanidade faz outras raças pensarem deles como inflexíveis, antiquados e conservadores, mas eles não têm medo de coisas novas. Com a ascensão de outras grandes raças, eles têm procurado adaptar-se e competir com eles. Eles estão interessados na tecnologia dos asura gates e do armamento charr. Os seres humanos são um povo de amadores e artesãos, inventores como o Uzolan, o Artista, ajudam a refinar e expandir os seus conhecimentos técnicos.

O maior patrimônio da Humanidade é o heroísmo. Mesmo o mais jovem Sylvari sabe sobre as grandes figuras da lenda Tyrian. São as pegadas que as outras raças devem seguir.
Igorius
Igorius
GodLike
GodLike


Back to top Go down

As Raças... Empty Re: As Raças...

Post by Igorius Wed Mar 14, 2012 2:32 pm

Norn

As Raças... Norn

Os Norn são uma raça de homens valentes, bárbaros capazes de mudar de forma. Tumultuados, de temperamento forte e apaixonados, o norn são um povo independente que não juram lealdade a nenhum ser. Eles prosperam em seu reduto de montanha pela agudeza de seus sentidos, a rapidez de sua inteligência e a força de seus braços enormes. Eles são guiados neste mundo por seus espíritos da Natureza, que encarnam as virtudes das mais poderosas bestas. Como povo, eles são levados rapidamente a raiva, ainda mais rápido a sorrir, e tratar cada novo dia como um desafio pessoal. Eles bebem e festajam e caçam com igual entusiasmo e tem medo de coisas novas. Eles são aliados firmes e inimigos implacáveis.

História

O norn vêm das montanhas geladas do Far Shiverpeaks, léguas ao norte dos reinos humanos. Sua história é de heróis, espíritos, e feitos impossíveis. Um guerreiro norn permanece imortal apenas enquanto ele é lembrado por seus descendentes e apenas enquanto as suas canções são cantadas por skaalds ao redor de fogueiras. Assim tem sido por incontáveis vezes.

Isso mudou com a chegada de Jormag, o Dragão Ancião do Gelo. Acordado do seu sono congelado, o dragão surgiu para o mundo vivo. Inicialmente, o norn lutou da maneira que sempre fizeram – como heróis valentes que procuram derrotar o monstro em um único combate. Centenas foram mortos, e os norn foram forçados a deixar sua pátria.

Os Espíritos da Selva (Spirits of the Wilds) ajudaram o norn em sua fuga. Alguns morreram protegendo-os, alguns ficaram para trás para lutar contra Jormag e foram perdidos. Outros, os maiores de seus espíritos – Lobo, Urso, Corvo, e Leopardo da Neve – orientaram o norn para a segurança em terras que um dia pertenceram aos anões.

Hoelbrak

Os Norn não são um povo de cidades – eles preferem casebres simples esculpidos na selva, onde a sobrevivência depende apenas de seu próprio poder e capacidade. Ainda assim, Hoelbrak atua como um ponto focal da civilização norn, pois é aqui que os Espíritos da Selva levaram o grande herói Aesgir e os norn que fugiram para a sua segurança. Nos anos desde a sua fundação, norns de todo o Shiverpeaks vieram aqui para o comércio, para conhecer, para se gabar, e para beber, mas apenas alguns têm feito de Hoelbrak o seu lar durante todo o ano.

Knut Whitebear, neto Aesgir, agora supervisiona Hoelbrak, mas qualquer tentativa de chamá-lo de seu governante seria recebida com escárnio. O título de Knut é o Mestre da Cabana. Ele mantém Hoelbrak seguro, como seu pai e seu avô antes dele. Ele testa o novo e comemora suas conquistas com moots grande. O Wolfborn, liderado por seus dois filhos, mantem a paz entre essas pessoas brigonas e argumentativas.

Cinco grandes estruturas dominam Hoelbrak. A Grande Cabana (The Great Lodge) é o domínio de Knut e, em suas grandes galerias e varandas é possível encontrar os maiores heróis deste povo. Cada um dos outros quatro alojamentos é dedicado a um dos quatro Espíritos da Selva – Lobo, Urso, Corvo, e Leopardo da Neve. Aqui o trabalho dos xamãs que mantêm viva a fé e dos skaalds que relembram velhos contos de heróis antigos. Aqui é onde a sabedoria do norn sobrevive.

Os Espíritos da Selva

Os Norn não têm deuses no sentido humano da palavra. Em vez disso, eles veneram os Espíritos da Selva: poderes totêmicos, os grandes espíritos de criaturas selvagens. Cada totem possui virtudes e lições para ensinar ao norn: Urso tem a sua força; Lobo ensina a unidade em números; Corvo é a sabedoria; o Leopardo da Neve fala de astúcia e dissimulação. Há outros espíritos também, alguns indignos de veneração, outros mortos, e outros simplesmente desaparecidos.

Os Norn têm a capacidade de transformar-se em formas amadas pelos Espíritos. Enquanto transformados, eles se tornam mais próximos daqueles espíritos e da compreensão do poder da natureza. O Norn desfruta a generosidade da terra, mas não se despoja, pois a sabedoria dos Espíritos lhes traz uma compreensão de que controla os ânimos da sua natureza direta.

Novos desafios, antigos inimigos

Os Norn se espalham através do Shiverpeaks, e suas casas distintas podem ser encontradas perto das melhores área de caça e dos mais claros córregos. Eles não estão sozinhos nestas novas terras, no entanto, e devem lutar por seus lares – o que é exatamente o que o norn quer.

Há muito tempo atrás, os anões ocupavam esses vales profundos e montanhas com cavernas crivadas. Estes pequenos guerreiros desceram as profundezas, utilizando-se de magias antigas para combater os minions de um diferentes Dragão Ancião. Agora suas casas arruinadas foram usurpadas por seus ex-escravos e servos, os dredge, que declaram todas as terras abaixo da superfície como suas e competem com o norn para as terras acima.

As montanhas são o lar de uma outra raça caída, o Jotun. Estes gigantes eram sábios e poderosos, e sua queda tem sido longa e difícil. Agora pouco mais que selvagens sobreviventes nos destroços de cidadelas de seus ancestrais, eles desafiam a dominação do norn.

No entanto, o maior perigo para o norn seguiu-os do norte. Campeões e minions de Jormag estão no estrangeiro, na terra, corrompendo criaturas poderosas com seu hálito gelado. Pior de tudo, existem aqueles entre os norn que reconhecem o poder de Jormag. Eles reverenciam o Dragão como se fosse um outro Espírito e procuram aprender com ele e dominar suas habilidades. Só muito tarde eles descobrem seu erro: o Dragão ensina apenas a corrupção e a morte.

O Poder do Norn

Jormag os expulsou de sua pátria original, mas os norn não são refugiados, agredidos e procurando ajuda. Em vez disso, eles vêem o Dragão Ancião meramente como outro desafio a ser superado. Se não for hoje, então em breve. Até esse dia chegar, até que o herói que vai quebrar o dente de Jormag surgir e mostrar o caminho de volta para suas casas no norte, o norn vai viver cada dia como se fosse o último. O mundo é um lugar maravilhoso para eles, cheios de desafios, lutas e potencial para grandes histórias.




Last edited by Igorius on Wed Mar 14, 2012 2:36 pm; edited 2 times in total
Igorius
Igorius
GodLike
GodLike


Back to top Go down

As Raças... Empty Re: As Raças...

Post by Igorius Wed Mar 14, 2012 2:33 pm

Sylvari

As Raças... Racesylvari

Os Sylvari são um enigma. Forma humanóide, espécie de planta na natureza, eles são recém-chegados em Tyria e perambulam pelo mundo há apenas 25 anos. Eles nascem todos de uma única mãe – a poderosa Pale Tree que domina a Tarnished Coast. Eles estão unidos com uma origem comum e um mesmo sonho. Ninguém sabe por que eles apareceram de repente em Tyria, menos ainda os próprios Sylvari, e eles procuram descobrir o seu propósito no mundo. De todas as raças, eles são os que mais valorização o perigo representado pelos Dragões Anciões; os Sylvari enfrentam os mortos vivos de Zhaitan regularmente.

Esta, então, é a sua história.

História

“Houve um tempo em que amaldiçoei este mundo por tirar tudo o que eu tinha. Mas vivendo aqui, eu vim a entender que essas memórias, mesmo aquelas que são dolorosas, são as sementes da nossa identidade. Elas moldam o nosso crescimento.” – Ronan, humano, ex-Shining Blade.

A história dos Sylvari começa com um humano e um centauro. O humano era Ronan, um guerreiro com Shining Blade. Separado de sua patrulha, ele descobriu uma caverna cheia de sementes estranhas guardadas por poderosas criaturas-planta. Ele pegou uma daquelas sementes e trouxe para casa para sua família, apenas para descobrir que sua aldeia inteira fora assassinada pelos White Mantle e seus poderosos pretensos deuses, os Mursaat. De luto, ele plantou a semente em seus túmulos e jurou nunca pegar numa espada novamente.

Ronan foi acompanhado por Ventari, um velho centauro que também se cansara de conflito contínuo. Juntos, eles formaram uma pequena comunidade, um refúgio para aqueles que procuravam paz em um mundo violento. A árvore da estranha semente cresceu alto e orgulhosa, e sob seus ramos, o homem e o centauro viveram em paz. O tempo de Ronan chegou, assim como o de Ventari. Mas antes de sair desta vida, o centauro esculpiu suas lições sobre uma placa de mármore e a colocou entre as raízes da Pale Tree. Em seguida, ele também morreu, o mais velho e mais sábio dos centauros.

A árvore cresceu e espalhou sua sombra sobre a área circundante, e com o tempo, ela deu frutos. No coração desta fruta estavam os primeiros Sylvari. E enquanto eles ainda estavam embalados pela Pale Tree, ela cantou para eles e disse-lhes o que sabia do mundo. A Pale tree mostrou um sonho que seria compartilhado por todos os Sylvari: um sonho de vidas humanas e a sabedoria do centauro. Quando estes primeiros Sylvari emergiram como primogênitos, eles sabiam alguma coisa de seu mundo e ansiavam por aprender mais.

Os Sylvari parecem humanos à primeira vista, mas essa comparação quebra quase que imediatamente. Sua carne é feita de cipós e folhas, os cabelos de folhagem e pétalas, e seus ossos mais fortes de madeira. Seiva dourada percorre suas veias, e pólen é lançado de sua carne. Eles “nascem” (eles diriam “despertam”), como adultos, com algum conhecimento do mundo ao seu redor. Sylvari são instiladas com um senso inerente de nobreza, curiosidade e uma necessidade de explorar.

E a medida que cada Sylvari explora e descobre o mundo, este conhecimento volta para a Pale Tree, que canta para uma nova geração.

O Bosque (The Grove)

A Pale Tree agora domina a Tarnished Coast, o alto de seu topo superior a muitas montanhas. No abrigo de sua vegetação exuberante, os Sylvari fizeram suas casas. O Grove, criado pela Pale Tree, é uma orgânica cidade verdejante de vários níveis. As raízes e galhos da árvore formam amplos terraços onde outras plantas têm crescido e sido tranformadas em casas e edifícios. Alguns dos Sylvari viveram suas vidas inteiras embaixo da árvore, mas a maioria escolhe vagar, atrás de aventura, e deixar o sonho levá-los aonde puder.

O Sylvari são divididos em casas ou ciclos, e sentem que a personalidade de um indivíduo é determinada pelo tempo do dia em que despertaram. Os Sylvari nascidos no Ciclo do Amanhecer tendem a ser loquaz e diplomáticos. Os do Ciclo do Meio-dia são muitas vezes solucionadores de problemas, enfrentando os desafios a frente. Os Sylvari do Ciclo do Crepúsculo tendem a ser inteligentes e reflexivos. E os do Ciclo da Noite são tranquilos, secretos, e seguem seus próprios conselhos.

Os primogênitos são a coisa mais próxima que o Sylvari tem de governantes, mas o respeito que o comando possui vem unicamente de sua sabedoria e tempo no mundo. Cada ciclo é aconselhado por um dos primogênitos, que servem como um Luminary, como um guia e tutor para os recém-despertados. No entanto, o governante supremo do povo é a sua própria mãe, a Pale Tree. Sua canção é encontrada em todos Sylvari, e aqueles que buscam compreensão viajam ao coração da árvore para comungar com ela e buscar sua sabedoria.

Uma Sombra no Sonho

Os Sylvari são uma raça jovem, mas ainda assim eles enfrentam desafios internos e externos. Nem todas as outras raças os acolheram, e suas primeiras experiências com os asura próximos revelaram que nem todos os outros povos compartilham de suas perspectivas virtuosas. Mas seu maior perigo vem de dentro, tanto na forma dos Sylvari que rejeitaram o Sonho como em um aviso do próprio Sonho.

Cada Sylvari não nascido ouve a música da Pale Tree e descobre o mundo, incluindo o que outros Sylvari aprenderam. No entanto, muitos sonham de um enigmático perigo que ameaça o mundo desperto. Para a maioria, é apenas um vislumbre passageiro. Apenas alguns raros, os grandes heróis da sua raça, vêem as sombras dos dragões e os reconhecem como um perigo que ameaça o mundo. Como resultado, de todas as raças, os Sylvari vêem o desafio dos Dragões Anciões mais diretamente. Às margens de suas terras tocam o Sea of Sorrows, e os mortos-vivos de Zhaitan lavam a costa e procuram despojar tudo o que encontram. Enquanto as outras raças podem ser corrompidas pelos Dragões Anciões, se transformando em mortos-vivos ou criaturas cristalinas do Brand, os Sylvari nunca são transformados. Aqueles que nasceram da Pale Tree simplesmente morrem antes da corrupção tomar conta. Muitos Sylvaris acreditam que isso é porque eles nasceram para combater os dragões, abençoados com uma certa proteção contra os seus poderes mais horríveis. No entanto, alguns estudiosos não-Sylvari alegam que a estranha biologia Sylvari impede a corrupção dos dragões. Algumas almas espertas afirmam apenas que os Sylvari tem um gosto ruim para os dragões. Ninguém sabe ao certo qual é a verdade.

No entanto, os minions do Dragão Ancião são apenas uma entre muitas ameaças. Há Sylvaris que rejeitaram os ensinamentos do Ventari Tablet e afirmam que a influência do centauro tem pervertido o sonho. Eles procuram a sombra dentro do Sonho, se afastando do que eles chamam de “falso moralismo” e explorando o lado mais sombrio de suas personalidades. Frios, cruéis e sem piedade, estes Sylvari se vêem como os “Sylvari verdadeiros”, os filhos legítimos da árvore, e consideram ser seu grande propósito trazer outros de sua raça para a escuridão. Eles são conhecidos como o Nightmare Court, e com cada ato maléfico e de crueldade, acrescentam seus pesadelos para a árvore, na esperança, um dia, de alterar o equilíbrio para o seu lado. O líder do Nightmare Court é um dos primogênitos: a Duquesa Faolain, uma antiga companheira de Caithe.

Um Admirável Mundo Novo

Os Sylvari estão em menor número do que as outras grandes raças, mas mais chegam ao mundo a cada dia quando despertam. Eles são novos em Tyria, mas por causa do Sonho, eles sabem o que está acontecendo no mundo. Ainda assim, eles são curiosos, buscando entender coisas sobre as quais eles têm apenas sonhado. Eles acham o mundo vivo, com potencial e fascinante.

E embora nenhum Sylvari tenha morrido de velhice, eles aprenderam sobre a morte. Eles a acham fascinante também.
Igorius
Igorius
GodLike
GodLike


Back to top Go down

As Raças... Empty Re: As Raças...

Post by Igorius Wed Mar 14, 2012 7:43 pm

Igorius
Igorius
GodLike
GodLike


Back to top Go down

As Raças... Empty Re: As Raças...

Post by JuHNiN Tue Jul 10, 2012 3:33 am

Igorius wrote:Sylvari
Os Sylvari parecem humanos à primeira vista, mas essa comparação quebra quase que imediatamente. Sua carne é feita de cipós e folhas, os cabelos de folhagem e pétalas, e seus ossos mais fortes de madeira. Seiva dourada percorre suas veias, e pólen é lançado de sua carne. Eles “nascem” (eles diriam “despertam”), como adultos, com algum conhecimento do mundo ao seu redor. Sylvari são instiladas com um senso inerente de nobreza, curiosidade e uma necessidade de explorar.
Achei minha raça. A mais emo! (//.^)
JuHNiN
JuHNiN
Boss
Boss


Back to top Go down

As Raças... Empty Re: As Raças...

Post by Sponsored content


Sponsored content


Back to top Go down

Back to top


 :: MMO :: Guild Wars 2

 
Permissions in this forum:
You cannot reply to topics in this forum